6 de Agosto de 2021








ANA ISABEL LUCAS

Formadora e Consultora





Autoaprendizagem laboral: uma fonte de melhoria e prosperidade empresarial











Um estudo sobre a aprendizagem no local de trabalho permitiu concluir que determinados acontecimentos em contexto laboral são geradores de conhecimento. Acontecimentos que decorreram na sequência de situações não previstas, de problemas ou de erros e dilemas.




N

ão está em causa o sentido pejorativo asso­ciado aos acon­te­cimentos, mas a constatação de um facto – situações geradoras de conhecimento no local de trabalho.

Nem sempre existe um acompanhamento da vida quotidiana das empresas a este nível, i.e., identificar e analisar situações geradoras de conhecimento.

Em muitos casos, podem não ser reconhecidas pelos seus atores, dado o carácter intencional, ou até mesmo, a própria organização do sistema de gestão.

Um sistema de gestão tem implícito a melhoria contínua, na medida em que a gestão não existe se não for possível uma medição. Medir para controlar e racionalizar!

A racionalização dos processos conduz a uma aprendizagem.

Dotar um sistema de gestão de raciocínio, implica um conjunto de competências que permitam construir uma máquina e um background de suporte à mesma.

Um exemplo que espelha esta realidade são os jogos de simulação. O SimCity é um desses jogos. Will Wright, criador deste jogo foi chamado de “O Deus dos jogos de Deus”.

Este jogo de computador permite construir uma cidade a partir de um terreno. O céu será o limite. A responsa­bi­lidade não termina na construção, o jogador, o “pequeno Deus”, tem o desafio de gerir a cidade e resolver os problemas que acompanham o seu desenvolvimento e expansão.




No início do desenvolvimento da metrópole criada, vários jogadores depararam-se sempre com o mesmo cenário – a indústria predominante nas sua cidades eram fábricas de caixões - e o jogo não evoluía e nem havia expansão.

Após alguns “game over” e uma introdução de novas abordagens, os jogadores perceberam que a primeira coisa a fazer passava pela criação de infraestruturas de suporte à cidade, tais como, construir estradas, criar um porto e, num estado mais avançado, a criação de um aeroporto. Assim, abriam as portas a outros mundos e a prosperidade chegava.

Este jogo é inspirado na realidade e, de forma intuitiva, o jogador vai compreendendo a dinâmica do jogo e aprendendo a gerir e a desenvolver a sua cidade.

Fazendo um paralelismo com o contexto empresarial, a criação e gestão de uma empresa deveria colocar nos colaboradores um “pequeno Deus” para que, de forma intuitiva, o jogador, aliás, o colaborador compreenda a dinâmica e aprenda, trazendo prosperidade e desenvolvimento à empresa. Os colaboradores criam o seu trabalho e observam de cima toda a evolução do sistema.

A existência de ambientes desafiadores são capazes de estimular intelectualmente as pessoas conduzindo a uma autoaprendizagem.

Ivan Illich, defensor da autoaprendizagem, acreditava na criação de redes educativas, que aumentem a oportunidade de cada pessoa transformar cada momento da sua vida em aprendizagem, partilha e interesse.

Também ficou celebre a frase “à medida que eu domino a ferramenta, eu preencho o mundo com sentido, mas à medida que a ferramenta me domina, ela molda a sua estrutura e impõe-me uma ideia de mim mesmo”.

A atual conjuntura forçou as empresas a repensar as formas de trabalho e fez emergir o teletrabalho. O teletrabalho trouxe um desafio intrínseco - a construção de ambientes colaborativos, através de plataformas que permitam a autoaprendizagem.

Para que esta realidade se torne possível, é necessário que as empresas identifiquem as condições necessárias e criem redes educativas que permitam transformar momentos e acontecimentos em aprendizagem.

Colocar carácter pedagógico numa qualquer atividade pressupõe trabalhar uma dimensão que vai desde a definição dos objetivos até aos meios para a sua concretização, desenvolvendo interações colaborativas que permitam a autoaprendizagem.  

Neste processo, a motivação e a coesão da equipa são de extrema relevância, mas nada fará sentido se não existirem regras, procedimento e normas.

E o digital é imprescindível! Para além da utilização, o domínio de tecnologias da informação e comunicação é um imperativo, implicando mais literacia a este nível.

Não se trata de um cenário utópico, mesmo sendo difícil não é impossível a sua concretização. Se o erro conduz a um “game over”, este deveria promover aprendizagem.

Mas na realidade não é assim! Culturalmente, o erro é um estigma que se carrega como um fardo pesado, um “game over” significa a morte e as novas abordagens aos desafios empresariais não são bem vistas. Existe uma resistência natural por parte das pessoas ao “novo” e as mudanças são retidas até ser tarde demais.

Assim, perpetuam-se sucessivos “game over” e as abordagens são sempre as mesmas para resolver velhos e novos problemas, criando entropia no sistema.


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