Creating Board Games based on Gamification 7 p’s

Com o advento da economia da experiência, uma Marca que se queira diferenciadora procurará, inevitavelmente, oferecer momentos únicos e inolvidáveis aos seus clientes, externos e internos.

Helder Barbosa
1 de Maio de 2019

Para isso, toda a experiência deve ser devidamente planeada, desenhada e executada. Componentes físicos e humanos devem estar devidamente articulados e interligados, por forma a efetivar a proposta de valor experiencial. Na verdade, se os componentes físicos (por exemplo, atmosfera, odores, design, mobiliário, luminosidade) são mais fáceis de materializar, a componente humana é mais difícil de concretizar, alinhar e motivar. Assim sendo, educar e envolver os colaboradores com os desígnios da proposta experiencial é, na verdade, um extraordinário desafio.

Por conseguinte, este artigo identifica, de forma muita resumida, 7 p’s da gamification enquanto estrutura base para o desenho, elaboração, implementação e medição de uma experiência ‘gamificada’. Compreende várias etapas e requisitos conforme se adianta na ilustração 1.


Ilustração 1 :  Gamification 7 p’s  

A primeira etapa incide na identificação do Problema. Como tal, é preciso desconstruir os vários problemas e obstáculos até chegar à(s) verdadeira(s) oportunidade(s), ou seja, o que efetivamente carece de ser resolvido e pode gerar retorno positivo. Simultaneamente, é necessário identificar os benefícios e perfilhar os motivos para se desenhar uma experiência ‘gamificada’.

Concluída a primeira etapa, importa compreender a cultura organizacional e os perfis dos colaboradores (por exemplo, colaborativos, competitivos, criativos, individualistas). Na verdade, como ‘players’ da organização, os colaboradores, da ‘linha da frente’, mas não só, são os executores e corresponsáveis da ‘oferta experiencial’. Assim sendo, nesta fase, é preciso avaliar a participação e importância de cada colaborador na experiência, bem como que conhecimentos e competências carecem para a realização da sua função. Conjuntamente, urge pensar em dinâmicas e mecânicas para captar e conquistar a atenção, alinhar e comprometer os colaboradores com a estratégia da marca.

Extensão da segunda, a terceira etapa é mais profunda, relacional e emocional. Por um lado, procura compreender a dimensão emocional dos players e, por outro lado, como alavancar o seu potencial intelectual e social. De que forma estarão apaixonados (as) pelo que fazem? E/ou, como é que a organização pode estimular essa paixão e motivar os colaboradores a exponenciar o seu comprometimento?  Diria que é preciso ‘tocar o coração’ dos colaboradores.

Compreendidas as primeiras etapas, a quarta corresponde ao local e/ou canais onde a experiência gamificada será produzida. Seja mobile, online, offline ou ambas (por exemplo, app’s, platforms, boardgames) dependerá do objetivo que se pretende alcançar, dos meios disponíveis (ferramentas (in)tangíveis, mais ou menos tecnológicas, exclusivas ou complementares, tradicionais ou vanguardistas), dos players e dos destinatários da experiência ‘gamificada’, conforme antecipadamente referido.

Mas nenhum jogo persevera sem regras. Por exemplo, as regras são necessárias para se aprender e corrigir, ganhar ou perder, seguir em frente ou regredir. Neste sentido, a quinta etapa, considera que a existência de Procedimentos influi na participação e imersão dos players na experiência ‘gamificada’.

Chegados à sexta etapa, porventura a mais ‘desafiante’ “play experience” importa que os ‘criadores’ da experiência ‘gamificada’ possuam criatividade, pensamento e conhecimento de jogos e saibam, imprescindivelmente, qual a proposta de valor experiencial que se intenta oferecer.  É nesta fase que se exploram as mecânicas, dinâmicas, esquemas e elementos de jogo possíveis e passíveis de utilização em contexto profissional.

Por fim, o sétimo ‘p’, correspondente à última etapa, contempla um Programa de avaliação para medir a experiência ‘gamificada’ em toda a sua plenitude.

Realizada uma súmula sobre ‘os 7 p’s da gamification’ importa agora referir que a criação, desenvolvimento e implementação de ‘board games’, em contexto de trabalho, apresenta-se como uma crescente e vantajosa oportunidade para melhorar a oferta experiencial.

Primeiro, porque se enquadra numa perspetiva pedagógica, motivadora e ‘engajadora’ dos colaboradores. Segundo, permite exponenciar a inovação, criatividade, liderança, alinhamento e comprometimento das chefias intermédias com a proposta da marca e last but not least permite melhorar a qualidade da oferta experiencial, acrescentando-lhe sucessivamente valor.

Posto isto, para ser mais eficiente e eficaz na oferta experiencial, cada Marca pode socorrer-se da utilização de Board Games, assente na estrutura supramencionada, para melhorar, inclusive, os contextos de trabalho.

Seja bem-vindo(a) ao mundo da Experiência e da Gamification!

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